2011美国社交游戏的主要发展趋势:虚拟商品

一直以来虚拟商品仍都是社交游戏的主要收入来源,但其他领域也将增长。2011年,社交游戏中的广告支出预计将达1.92亿美元,同比增长60%。引导性营收(lead-generation)将从去年的2.25亿美元增长至2.48亿美元。2012年,广告营收将超过引导性营收,成为开发人员的一大收入来源。

 

eMarkter分析师保罗·弗纳(Paul Verna)认为,随着社交游戏在未来两年间走向成熟,虚拟商品将成为各大企业的广告工具,将有更多品牌虚拟商品上架销售。

社交游戏的发展十分迅速,庞大的用户规模以及社交游戏使用形式为其成为社交网站盈利的来源奠定了基础。首先,从广告的展现形式方面,其并不是直接将广告展示给用户,而是以游戏道具的形式,这将加大用户对于产品的使用频率,提升用户记忆率;第二,类似于抢车位、农场等游戏使用的道具均是现实生活中的常会产品,而这将方便的将线下产品平移到线上;最后,庞大的用户规模以SNS的传播特性为广告传播的速度和广度创造了良好的条件。社交游戏广告的独有特性对广告效果起到提升作用。

所以,虚拟商品仍是美国2011年社交游戏的主要发展方向,同样在社交游戏广告上也会增加相应的投入。对于社交游戏广告而言,宣传的目的并不只限于将产品告诉用户,而是在告诉用户的同时,应该注重广告产品与游戏的相互促进,利用线下的产品上推动社交游戏的发展。

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